Gebäude sind dauerhafte Strukturen auf deinen Planeten. Sie produzieren Ressourcen, verteidigen den Planeten, beherbergen Forschung, lagern Erz und Energie und schalten Megastrukturen im späten Spiel frei. Fast jeder Imperiums-Wert, der aus einem Planeten kommt —
Produktion,
Wissenschaft, Nahrung, Energie — läuft über den Gebäudemix des Planeten.
Du verwaltest die Gebäude eines Planeten über die Ansicht Planeten.
- Ein Gebäude wird über die Produktionswarteschlange des Planeten gebaut. Es kostet
Produktionspunkte — sobald die Warteschlange genug angesammelt hat, wird das Gebäude errichtet. Siehe Produktion.
- Jeder Gebäudetyp kann höchstens einmal pro Planet existieren. Es gibt kein "Aufleveln" — Produktionszentren sind entweder gebaut oder nicht, du kannst nicht zwei davon auf demselben Planeten haben.
- Kein Slot-Limit. Du kannst so viele verschiedene Gebäude stapeln, wie sich ein Planet leisten kann. Die meisten Planeten schaffen ohnehin nur einen Bruchteil des Verfügbaren.
- Einige Gebäude haben laufende Credit-Unterhaltskosten (z. B. kostet das Portaltor 100 Credits/Woche). Die meisten sind nach dem Bau kostenlos im Betrieb.
- Gebäude können abgerissen werden, um den Platz für ein anderes derselben Rolle freizumachen. Es gibt keine Rückerstattung — die in das alte Gebäude investierte Produktion ist verloren.
Gebäude stapeln ihre Effekte auf dem Planeten, auf dem sie stehen. Die häufigsten Effektkategorien:
| Kategorie |
Was sie beeinflusst |
Beispiele |
| Bevölkerung & Nahrung |
Nahrungsertrag, unterstützt mehr Bevölkerung |
Hydroponische Farmen, Kultivierte-Protein-Anlage |
| Produktion |
Erhöht die wöchentliche Produktion des Planeten |
Produktionszentren, Weltraumaufzug-Fertigungskomplex |
| Wissenschaft |
Erhöht die wöchentliche Wissenschaft des Planeten |
Weltraumobservatorium, KI-Forschungsnexus, Quantenforschungsnetz |
| Credits |
Direktes Credit-Einkommen (einige Gebäude) oder Unterhalt |
Finanzzentren, KI-Wirtschaftszentrum; Portaltor (Unterhalt) |
| Energie |
Erzeugt / speichert Energie |
Solarkollektoren, Kernkraftwerk, Antimaterie-Reaktor, Nullpunktenergie-Fluktuator |
| Erz |
Abbaueffizienz, Raffinierung, Lagerung |
Erzernter, Raffinerien, Erzsilos |
| Verteidigung |
Planetare TP, Schilde, Angriff gegen angreifende Schiffe |
Planetare Schilde, Orbitales Laserarray, Antimaterie-Raketenarray |
| Scannen |
Erhöht die Scanreichweite des Planeten |
Weltraumobservatorium |
| Megastrukturen / Spezial |
Einzigartige Projekte im späten Spiel |
Dyson-Schwarm-Konstruktionsanlage, Portaltor, Ringwelt-exklusive Gebäude |
Effekte sind kumulativ — jedes Gebäude, das du hinzufügst, addiert seinen Beitrag zu den Gesamtwerten des Planeten.
Einige Gebäude sind ab Zug 1 auf jeder Welt verfügbar; der Rest wird durch Technologie-Forschung freigeschaltet. Etwa 79 der Gebäude im Spiel stecken im Technologiebaum — der Abschluss einer Technologie fügt ihre Gebäude deiner imperiumsweiten Liste hinzu, und sie werden auf jedem Planeten baubar, der sie beherbergen darf.
Ein Gebäude kann eine von drei Platzierungsregeln haben:
- Überall — die meisten Gebäude.
- Nur auf Ringwelten — Ringwelt-exklusive Strukturen im späten Spiel wie Halo-Barriere, Orbitale Singularitätskanone, Abbauarrays im Planetoiden-Maßstab.
- Nicht auf Ringwelten — viele oberflächenspezifische Gebäude (Terraforming-Kommandozentrale, Oberflächen-Abbauanlagen usw.) — eine Ringwelt hat keine Planetenoberfläche, auf die man sie stellen könnte.
Die Planeten-Ansicht zeigt dir nur die Gebäude an, die für diese Welt gültig sind.
- Die Produktionskosten reichen von günstigen Basisgebäuden (etwa 4 Produktion für Hydroponische Farmen oder Ressourcensilos) bis zu 15.000+ für eine Ringwelt-Megastruktur wie die Planetoiden-Abbauphalanx.
- Die Bauzeit hängt vollständig davon ab, wie viel Produktion der Planet pro Woche erzeugt — eine Ringwelt kann eine Megastruktur in wenigen Wochen ausstoßen, während eine kleine neue Kolonie für alles Teure sehr lange braucht.
Reiße ein Gebäude über die Planeten-Ansicht ab, wenn du seinen Platz für ein anderes derselben Rolle freimachen willst (z. B. einen alten Reaktor gegen einen besseren tauschen). Der Abriss erfolgt sofort, aber es gibt keine Rückerstattung — die Produktionskosten sind verloren. Plane die Platzierung auf kleinen, beengten Planeten sorgfältig.
- Passe den Planeten an die Rolle an. Versuche nicht, jeden Planeten alles machen zu lassen — lass Ringwelten Megastrukturen betreiben, lass erzreiche Welten zu Raffinerien werden usw.
- Stapel die passenden Boni. Planetengröße und -typ, die deiner Heimatwelt entsprechen, geben beide +50 % auf Produktion und Wissenschaft. Passende Welten zu besiedeln ist der stärkste Kraftmultiplikator für Gebäude.
- Vernachlässige die Verteidigung nicht. Eine wertvolle Kolonie ohne Planetare Schilde ist ein fettes Ziel — ein paar Verteidigungsgebäude aus dem späten Spiel können einen Angreifer auch ohne Schiffe im Orbit in ein Patt zwingen.
- Behalte den Unterhalt im Auge. Einige Gebäude (insbesondere Portaltore) haben Credit-Unterhaltskosten, die mit der Anzahl deiner Bauten skalieren. Prüfe die Credits-Ansicht, bevor du das Imperium mit Toren pflasterst.
¶ Verwandte Themen
- Produktion — die Bauwarteschlange des Planeten und was sie speist.
- Forschung — wie neue Gebäude freigeschaltet werden.
- Statistik-Referenz — was Produktion, Wissenschaft, Nahrung, Credits und die anderen Planetenwerte bedeuten.
- Portale — speziell das Portaltor-Gebäude.
- Nebel — das Nebel-Sammler-Schiff + die Erze, die Gebäude im späten Spiel versorgen.
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