Lorsque vous rejoignez une arène, vous choisissez un monde d'origine : une taille et un type. Ce choix unique vous suit pour tout le reste de la partie. Chaque planète que vous colonisez ou conquérez est évaluée par rapport à votre monde d'origine, et le résultat détermine sa nourriture, sa production, sa science, son minerai et sa loyauté.
Votre capitale est créée pour correspondre exactement à votre choix. Elle est nommée <votre pseudo> Prime, et elle démarre avec 3 de population, 100 de loyauté et une portée de scan de 35.
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Six types de planètes apparaissent naturellement dans la galaxie. Chacun est généré avec une probabilité égale, donc environ 1 planète sur 6 est d'un type donné.
![]() Lave |
![]() Désert |
![]() Tempéré |
![]() Océanique |
![]() Gazeuse |
![]() Glace |
Trois autres types existent, mais ils ne peuvent pas être choisis comme monde d'origine et ne sont jamais générés naturellement :
![]() Ferion |
![]() Anneau-monde |
Détruite |
| Le seul et unique monde légendaire. Il double la nourriture, la production et la science, et reste à 100 de loyauté pour quiconque le détient. | Se construit, ne se trouve pas. Voir Anneau-monde et Essaim de Dyson. Aucune limite de population et un multiplicateur de production de 6x. | Les restes d'un monde bombardé. Ne peut pas être colonisée. |
| Taille | Part de la galaxie | Aussi appelée |
|---|---|---|
| Petite | ~24% | Faible gravité |
| Moyenne | ~51% | Gravité moyenne |
| Grande | ~25% | Gravité élevée |
Le jeu parle de la taille des planètes en termes de gravité. Une grande planète est un monde à gravité élevée, une petite planète un monde à faible gravité. Votre espèce est adaptée à la gravité de son monde d'origine, et elle travaille mal sur les mondes qui s'en éloignent trop.
Chaque planète que vous possédez est comparée à votre monde d'origine sur deux axes indépendants : la gravité (taille) et le type. Chaque axe vaut plus ou moins 50% de la production de base de la main-d'œuvre de la planète, et les deux s'additionnent tout simplement.
Ils s'appliquent aux trois productions des habitants :
| Votre monde d'origine | Petite planète | Planète moyenne | Grande planète |
|---|---|---|---|
| Petit | +50% | 0 | −50% (gravité trop élevée) |
| Moyen | 0 | +50% | 0 |
| Grand | −50% (gravité trop faible) | 0 | +50% |
La pénalité de gravité ne se déclenche jamais qu'aux extrêmes. Petit et Grand sont opposés l'un à l'autre ; Moyen est son propre opposé, si bien qu'une espèce Moyenne n'est jamais pénalisée par la gravité, où que ce soit dans la galaxie. Elle obtient simplement son bonus sur la taille la plus courante, et rien sur les deux autres.
| Type de la planète par rapport à votre monde d'origine | Modificateur |
|---|---|
| Même type | +50% |
| Type opposé | −50% |
| N'importe lequel des quatre autres | 0 |
Quand les deux axes s'alignent, vous obtenez un Paradis, et quand les deux jouent contre vous, vous obtenez un monde Toxique. Ce sont les deux extrêmes des cinq grades de compatibilité affichés partout dans l'interface.
| Grade | Nom | Signification | Modificateur total de main-d'œuvre |
|---|---|---|---|
| A | Paradis | Le type et la taille correspondent tous deux à votre monde d'origine | +100% |
| B | Luxuriant | Un axe correspond, aucun n'est opposé | +50% |
| C | Habitable | Tout le reste | variable |
| D | Incompatible | Un axe est opposé, aucun ne correspond | −50% |
| E | Toxique | Le type et la taille sont tous deux opposés | −100% |
Un monde Paradis double ce que produisent ses habitants. Un monde Toxique annule complètement la production de sa main-d'œuvre : tout ce que vos fermiers, ouvriers et scientifiques auraient produit, la pénalité le supprime en totalité avant l'application de toute taxe et de tout multiplicateur Ferion ou Anneau-monde.
Les anneaux-mondes comptent toujours comme grade A, quelle que soit votre espèce.
Attention au grade C. Le grade de compatibilité ne résume que les deux axes de main-d'œuvre. Il ne sait rien du minerai. Une planète de votre type opposé mais de taille correspondante s'affiche quand même en C, et pourtant elle n'extrait rien du tout (voir plus bas). Lisez le type de la planète, pas seulement sa lettre.
Chaque type a exactement un opposé. C'est la chose la plus importante à savoir sur votre monde d'origine, car le type opposé est ce qui rend un monde toxique et ce qui tue votre minerai.
Les opposés forment deux anneaux de trois, et ils tournent dans un seul sens :
Lave → Océanique → Glace → Lave
Désert → Gazeuse → Tempéré → Désert
Lisez-le comme « la flèche pointe vers mon poison ».
| Votre monde d'origine | Votre type opposé (toxique) |
|---|---|
L'opposition n'est pas réciproque. Si vous êtes Lave, l'Océanique est un poison pour vous, mais une espèce Océanique n'est pas empoisonnée par la Lave : son ennemi est la Glace. Ne supposez pas que, parce que le monde d'origine d'un rival vous est toxique, le vôtre l'est pour lui.
Chaque type de planète repose sur une paire fixe de minerais. Chaque planète tire ses emplacements de minerai primaire et secondaire indépendamment dans la paire de son type, et chaque emplacement reçoit une extraction de base de 1 à 20 par semaine.
| Type | Ses deux minerais | Se raffine en | Puis en |
|---|---|---|---|
Le minerai se moque de votre population. L'extraction provient de la planète elle-même, plus les bâtiments miniers qui s'y trouvent. Les ouvriers, les fermiers, la gravité et le bonus de type n'y changent strictement rien. Un monde de 1 de population avec de bonnes mines extrait plus qu'un monde de 30 de population qui n'en a aucune.
C'est là que votre type opposé fait vraiment mal, et cela agit de deux manières distinctes.
1. Une planète de type opposé n'extrait rien. Si une planète est de votre type opposé, ses extractions primaire et secondaire sont toutes deux mises à zéro à la source. Peu importe sa taille, le nombre de mines que vous y construisez ou le nombre d'habitants qui y vivent.
2. Les deux minerais de votre type opposé sont bannis dans tout l'empire. Chaque semaine, lors de la collecte du minerai, les deux minerais appartenant à votre type opposé sont jetés, quelle que soit la planète qui les a produits. Même un monde Paradis qui se trouve posséder l'un de ces minerais ne vous rapportera rien.
| Votre monde d'origine | Minerai que vous ne pourrez jamais extraire | Ce qui se verrouille |
|---|---|---|
Une raffinerie a besoin des deux ingrédients d'un minerai pour fonctionner. Comme les deux minerais qui vous sont interdits sont précisément les deux ingrédients d'un minerai de niveau 2, vous ne pourrez jamais atteindre ce minerai par l'extraction, ni donc le minerai de niveau 3 construit par-dessus. Chaque empire est en permanence privé d'une branche de l'arbre des minerais.
C'est voulu, et c'est le moteur de l'économie du jeu. Pour obtenir la branche dont vous êtes exclu, vous devez :
Aucun empire n'est autosuffisant. Tôt ou tard, tout le monde doit commercer.
Votre monde d'origine fixe aussi la loyauté de départ de chaque monde que vous prenez, que vous le colonisiez ou que vous le capturiez.
| La planète | Loyauté de départ |
|---|---|
| Une planète Ferion, quel qu'en soit le propriétaire | 100, déjà Loyale |
| Le type et la taille correspondent tous deux à votre monde d'origine (un Paradis) | 75 |
| Le type et la taille sont tous deux opposés (un monde Toxique) | 25 |
| Tout le reste | 50 |
Une planète à haute loyauté puise beaucoup moins dans votre réserve d'
autorité. Voir Colonisation et population.
C'est pourquoi la direction de vos conquêtes compte. Prendre des planètes à un empire dont le monde d'origine correspond au vôtre est bon marché, car ses mondes sont déjà ceux sur lesquels vous prospérez. Prendre les mondes de votre opposé coûte cher sur tous les axes à la fois : rendements, gravité, loyauté et minerai.
Les deux grands projets planétaires de long terme sont tous deux ancrés au type de votre monde d'origine.
Pour vous épargner des suppositions :
La taille d'une planète, en particulier, ne fait que deux choses dans tout le jeu : le modificateur de gravité et la loyauté de départ.
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