Cuando te unes a una arena eliges un mundo natal: un tamaño y un tipo. Esa única elección te acompaña durante el resto de la partida. Cada planeta que colonices o conquistes se evalúa frente a tu mundo natal, y el resultado decide su comida, producción, ciencia, mineral y lealtad.
Tu capital se crea para coincidir exactamente con tu elección. Se llama <tu apodo> Prime, y comienza con 3 de población, 100 de lealtad y un rango de escaneo de 35.
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En la galaxia aparecen de forma natural seis tipos de planeta. Cada uno se genera con la misma probabilidad, así que aproximadamente 1 de cada 6 planetas es de un tipo dado.
![]() Lava |
![]() Desierto |
![]() Templado |
![]() Oceánico |
![]() Gaseoso |
![]() Hielo |
Existen otros tres tipos, pero no se pueden elegir como mundo natal y nunca se generan de forma natural:
![]() Ferion |
![]() Mundo Anillo |
Destruido |
| El único mundo legendario. Duplica la comida, la producción y la ciencia, y se mantiene a 100 de lealtad para quien lo posea. | Se construye, no se encuentra. Consulta Mundo Anillo y Enjambre Dyson. Sin límite de población y con un multiplicador de producción de 6x. | Los restos de un mundo arrasado por los bombardeos. No se puede colonizar. |
| Tamaño | Proporción de la galaxia | También llamado |
|---|---|---|
| Pequeño | ~24% | Gravedad baja |
| Mediano | ~51% | Gravedad media |
| Grande | ~25% | Gravedad alta |
El juego habla del tamaño de los planetas como gravedad. Un planeta grande es un mundo de gravedad alta, y un planeta pequeño, uno de gravedad baja. Tu especie está adaptada a la gravedad de su mundo natal, y rinde mal en mundos muy alejados de ella.
Cada planeta que posees se compara con tu mundo natal en dos ejes independientes: la gravedad (el tamaño) y el tipo. Cada eje vale un 50% más o menos de la producción base de la mano de obra del planeta, y los dos simplemente se suman.
Se aplican a las tres producciones de los trabajadores:
| Tu mundo natal | Planeta pequeño | Planeta mediano | Planeta grande |
|---|---|---|---|
| Pequeño | +50% | 0 | −50% (gravedad demasiado alta) |
| Mediano | 0 | +50% | 0 |
| Grande | −50% (gravedad demasiado baja) | 0 | +50% |
La penalización de gravedad solo se activa en los extremos. Pequeño y Grande son opuestos entre sí; Mediano es su propio opuesto, así que una especie Mediana nunca es castigada por la gravedad en ningún lugar de la galaxia. Simplemente obtiene su bonificación en el tamaño más común y nada en los otros dos.
| Tipo del planeta frente a tu mundo natal | Modificador |
|---|---|
| El mismo tipo | +50% |
| El tipo opuesto | −50% |
| Cualquiera de los otros cuatro | 0 |
Cuando los dos ejes se alinean obtienes un Paraíso, y cuando los dos van en tu contra, obtienes un mundo Tóxico. Son los dos extremos de los cinco grados de compatibilidad que se muestran por toda la interfaz.
| Grado | Nombre | Significado | Modificador total de mano de obra |
|---|---|---|---|
| A | Paraíso | El tipo y el tamaño coinciden ambos con tu mundo natal | +100% |
| B | Exuberante | Un eje coincide, ninguno es opuesto | +50% |
| C | Habitable | Todo lo demás | varía |
| D | Incompatible | Un eje es opuesto, ninguno coincide | −50% |
| E | Tóxico | El tipo y el tamaño son ambos opuestos | −100% |
Un mundo Paraíso duplica lo que producen sus trabajadores. Un mundo Tóxico anula por completo la producción de su mano de obra: todo lo que habrían generado tus agricultores, trabajadores y científicos, la penalización lo elimina antes de aplicar cualquier impuesto o multiplicador de Ferion o de Mundo Anillo.
Los Mundos Anillo siempre cuentan como grado A, sea cual sea tu especie.
Cuidado con el grado C. El grado de compatibilidad resume únicamente los dos ejes de la mano de obra. No sabe nada del mineral. Un planeta de tu tipo opuesto pero de tamaño coincidente sigue apareciendo como C, y sin embargo no extrae absolutamente nada (ver más abajo). Lee el tipo del planeta, no solo su letra.
Cada tipo tiene exactamente un opuesto. Es lo más importante que debes saber sobre tu mundo natal, porque el tipo opuesto es lo que hace que un mundo sea tóxico y lo que mata tu mineral.
Los opuestos forman dos anillos de tres, y giran en un solo sentido:
Lava → Oceánico → Hielo → Lava
Desierto → Gaseoso → Templado → Desierto
Léelo como "la flecha apunta a mi veneno".
| Tu mundo natal | Tu tipo opuesto (tóxico) |
|---|---|
La oposición no es mutua. Si eres Lava, Oceánico es veneno para ti, pero una especie Oceánica no se envenena con Lava: su enemigo es Hielo. No des por hecho que, porque el mundo natal de un rival sea tóxico para ti, el tuyo lo sea para él.
Cada tipo de planeta está asociado a una pareja fija de minerales. Cada planeta determina al azar, de forma independiente, su mineral primario y su mineral secundario a partir de la pareja de su tipo, y cada uno recibe una extracción base de 1 a 20 por semana.
| Tipo | Sus dos minerales | Se refina en | Y después en |
|---|---|---|---|
Al mineral no le importa tu población. La extracción proviene del propio planeta más los edificios de minería que tenga. Los trabajadores, los agricultores, la gravedad y la bonificación de tipo no tienen ningún efecto sobre ella. Un mundo con 1 de población y buenas minas extrae más que un mundo con 30 de población y ninguna.
Aquí es donde tu tipo opuesto muerde de verdad, y actúa de dos maneras distintas.
1. Un planeta de tipo opuesto no extrae nada. Si un planeta es de tu tipo opuesto, tanto su extracción primaria como la secundaria se fijan en cero en el origen. No importa lo grande que sea, cuántas minas construyas ni cuánta gente viva allí.
2. Los dos minerales de tu tipo opuesto están vetados en todo el imperio. Cada semana, cuando se recolecta el mineral, los dos minerales que pertenecen a tu tipo opuesto se desechan, sin importar qué planeta los haya producido. Incluso un mundo Paraíso que casualmente tenga uno de esos minerales no te dará nada.
| Tu mundo natal | Mineral que nunca podrás extraer | Qué queda bloqueado |
|---|---|---|
Una refinería necesita los dos ingredientes de un mineral para funcionar. Como los dos minerales que tienes vetados son exactamente los dos ingredientes de un mineral de nivel 2, nunca podrás llegar a ese mineral extrayéndolo tú mismo, y por tanto tampoco al mineral de nivel 3 que se construye sobre él. Todo imperio está permanentemente falto de una rama del árbol de minerales.
Esto es intencionado, y es el motor de la economía del juego. Para conseguir la rama que tienes bloqueada, debes:
Ningún imperio es autosuficiente. Tarde o temprano, todos tienen que negociar.
Tu mundo natal también fija la lealtad inicial de cada mundo que tomas, ya sea colonizándolo o capturándolo.
| El planeta | Lealtad inicial |
|---|---|
| Un planeta Ferion, sea quien sea su dueño | 100, ya Leal |
| El tipo y el tamaño coinciden ambos con tu mundo natal (un Paraíso) | 75 |
| El tipo y el tamaño son ambos opuestos (un mundo Tóxico) | 25 |
| Cualquier otro caso | 50 |
Un planeta con lealtad alta consume mucha menos
autoridad de tu reserva. Consulta Colonización y población.
Esto hace que la dirección de la conquista importe. Tomar planetas de un imperio cuyo mundo natal coincide con el tuyo es barato, porque sus mundos ya son los mundos en los que prosperas. Tomar los mundos de tu opuesto es caro en todos los ejes a la vez: rendimiento, gravedad, lealtad y mineral.
Los dos proyectos planetarios a largo plazo están anclados al tipo de tu mundo natal.
Para que no tengas que adivinar:
El tamaño del planeta, en particular, solo hace dos cosas en todo el juego: el modificador de gravedad y la lealtad inicial.
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