Dołączając do areny, wybierasz świat macierzysty: jego rozmiar i typ. Ten jeden wybór towarzyszy ci do końca gry. Każda planeta, którą kiedykolwiek zasiedlisz lub podbijesz, jest oceniana względem twojego świata macierzystego, a wynik decyduje o jej żywności, produkcji, nauce, rudzie i lojalności.
Twoja stolica powstaje dokładnie według twojego wyboru. Nosi nazwę <twój pseudonim> Prime i zaczyna z populacją 3, lojalnością 100 oraz zasięgiem skanowania 35.
[toc]
W galaktyce naturalnie występuje sześć typów planet. Każdy z nich jest generowany z równym prawdopodobieństwem, więc mniej więcej 1 na 6 wszystkich planet należy do danego typu.
![]() Lawowa |
![]() Pustynna |
![]() Umiarkowana |
![]() Oceaniczna |
![]() Gazowa |
![]() Lodowa |
Istnieją jeszcze trzy typy, których nie można wybrać jako świata macierzystego i które nigdy nie powstają naturalnie:
![]() Ferion |
![]() Pierścieniowy świat |
Zniszczona |
| Jedyny legendarny świat. Podwaja żywność, produkcję i naukę, a jego lojalność wynosi 100 dla każdego, kto go posiada. | Buduje się go, nie znajduje. Zobacz Pierścieniowy świat i Rój Dysona. Brak limitu populacji i mnożnik produkcji 6x. | Szczątki zbombardowanego świata. Nie można jej zasiedlić. |
| Rozmiar | Udział w galaktyce | Inna nazwa |
|---|---|---|
| Mała | ~24% | Niska grawitacja |
| Średnia | ~51% | Średnia grawitacja |
| Duża | ~25% | Wysoka grawitacja |
Gra opisuje rozmiar planety jako grawitację. Duża planeta to świat o wysokiej grawitacji, a mała planeta to świat o niskiej grawitacji. Twój gatunek jest przystosowany do grawitacji swojego świata macierzystego i słabo radzi sobie na światach mocno od niej odbiegających.
Każda posiadana przez ciebie planeta jest porównywana z twoim światem macierzystym na dwóch niezależnych osiach: grawitacji (rozmiaru) i typu. Każda oś jest warta plus lub minus 50% bazowej produkcji siły roboczej planety, a obie po prostu się sumują.
Dotyczy to wszystkich trzech rodzajów produkcji pracowników:
| Twój świat macierzysty | Mała planeta | Średnia planeta | Duża planeta |
|---|---|---|---|
| Mała | +50% | 0 | −50% (grawitacja zbyt wysoka) |
| Średnia | 0 | +50% | 0 |
| Duża | −50% (grawitacja zbyt niska) | 0 | +50% |
Kara za grawitację działa wyłącznie na skrajnościach. Mała i Duża są swoimi przeciwieństwami; Średnia jest przeciwieństwem samej siebie, więc gatunek ze średniego świata nigdzie w galaktyce nie jest karany za grawitację. Po prostu dostaje bonus na najczęstszym rozmiarze i nic na pozostałych dwóch.
| Typ planety względem twojego świata macierzystego | Modyfikator |
|---|---|
| Ten sam typ | +50% |
| Typ przeciwny | −50% |
| Dowolny z pozostałych czterech | 0 |
Gdy obie osie się zgadzają, otrzymujesz Raj, a gdy obie działają przeciwko tobie, dostajesz świat Toksyczny. To dwa skrajne punkty pięciu stopni kompatybilności pokazywanych w całym interfejsie.
| Stopień | Nazwa | Znaczenie | Łączny modyfikator siły roboczej |
|---|---|---|---|
| A | Raj | Typ i rozmiar zgadzają się z twoim światem macierzystym | +100% |
| B | Bujny | Jedna oś się zgadza, żadna nie jest przeciwna | +50% |
| C | Zamieszkały | Wszystko pozostałe | różnie |
| D | Niekompatybilny | Jedna oś jest przeciwna, żadna się nie zgadza | −50% |
| E | Toksyczny | Typ i rozmiar są oba przeciwne | −100% |
Świat będący Rajem podwaja to, co wytwarzają jego pracownicy. Świat Toksyczny całkowicie zeruje produkcję siły roboczej: cokolwiek wytworzyliby twoi rolnicy, robotnicy i naukowcy, kara zabiera wszystko, zanim zostanie naliczony jakikolwiek podatek czy mnożnik Ferion lub Pierścieniowego świata.
Pierścieniowe światy zawsze liczą się jako stopień A, niezależnie od twojego gatunku.
Uważaj na stopień C. Stopień kompatybilności podsumowuje wyłącznie dwie osie siły roboczej. Nie uwzględnia rudy. Planeta twojego przeciwnego typu, ale o pasującym rozmiarze, nadal wyświetla się jako C, a mimo to nie wydobywa zupełnie nic (zobacz niżej). Sprawdzaj typ planety, nie tylko jej literę.
Każdy typ ma dokładnie jedno przeciwieństwo. To najważniejsza rzecz, jaką trzeba wiedzieć o swoim świecie macierzystym, bo to właśnie typ przeciwny czyni świat toksycznym i zabija twoją rudę.
Przeciwieństwa układają się w dwa pierścienie po trzy typy i obracają się tylko w jedną stronę:
Lawowa → Oceaniczna → Lodowa → Lawowa
Pustynna → Gazowa → Umiarkowana → Pustynna
Czytaj to jako „strzałka wskazuje moją truciznę".
| Twój świat macierzysty | Twój przeciwny (toksyczny) typ |
|---|---|
Przeciwieństwo nie jest wzajemne. Jeśli twój typ to Lawowa, trucizną są dla ciebie planety Oceaniczne, ale gatunku oceanicznego Lawowa nie truje: jego wrogiem jest Lodowa. Nie zakładaj, że skoro świat macierzysty rywala jest toksyczny dla ciebie, to twój jest toksyczny dla niego.
Każdy typ planety ma stałą parę rud. Każda planeta losuje swój podstawowy i drugorzędny slot rudy niezależnie z pary swojego typu, a każdy slot otrzymuje bazowe wydobycie od 1 do 20 tygodniowo.
| Typ | Jego dwie rudy | Rafinuje się w | A następnie w |
|---|---|---|---|
Rudy nie obchodzi twoja populacja. Wydobycie pochodzi z samej planety oraz ze zbudowanych na niej kopalni. Robotnicy, rolnicy, grawitacja i bonus za typ nie mają na nie żadnego wpływu. Świat z populacją 1 i dobrymi kopalniami wydobywa więcej niż świat z populacją 30 bez żadnej.
To tutaj twój przeciwny typ naprawdę daje się we znaki, i działa to na dwa osobne sposoby.
1. Planeta przeciwnego typu nic nie wydobywa. Jeśli planeta jest twojego przeciwnego typu, zarówno jej podstawowe, jak i drugorzędne wydobycie jest ustawiane na zero u samego źródła. Nie ma znaczenia, jak jest duża, ile kopalni zbudujesz ani ilu ludzi na niej mieszka.
2. Dwie rudy twojego przeciwnego typu są zakazane w całym imperium. Co tydzień, przy zbiórce rudy, dwie rudy należące do twojego przeciwnego typu są wyrzucane, niezależnie od tego, która planeta je wyprodukowała. Nawet Raj, który akurat leży na jednej z tych rud, nic ci nie da.
| Twój świat macierzysty | Ruda, której nigdy nie wydobędziesz | Co to blokuje |
|---|---|---|
Rafineria potrzebuje obu składników rudy, żeby działać. Ponieważ dwie zakazane dla ciebie rudy to dokładnie dwa składniki jednej rudy poziomu 2, nigdy nie dokopiesz się do tej rudy, a więc i do zbudowanej na niej rudy poziomu 3. Każde imperium jest trwale pozbawione jednej gałęzi drzewa rud.
To celowy zabieg i to on napędza gospodarkę gry. Aby zdobyć gałąź, do której nie masz dostępu, musisz:
Żadne imperium nie jest samowystarczalne. Prędzej czy później każdy musi zacząć handlować.
Twój świat macierzysty ustala też początkową lojalność każdego świata, który przejmujesz, niezależnie od tego, czy go zasiedlasz, czy zdobywasz.
| Planeta | Początkowa lojalność |
|---|---|
| Planeta Ferion, dowolny właściciel | 100, od razu lojalna |
| Typ i rozmiar zgadzają się z twoim światem macierzystym (Raj) | 75 |
| Typ i rozmiar są oba przeciwne (świat Toksyczny) | 25 |
| Wszystko pozostałe | 50 |
Planeta o wysokiej lojalności zużywa znacznie mniej z twojej puli
autorytetu. Zobacz Osadnictwo i populacja.
Przez to kierunek podboju ma znaczenie. Odbieranie planet imperium, którego świat macierzysty pasuje do twojego, jest tanie, bo jego światy to już te, na których kwitniesz. Zabieranie światów twojego przeciwieństwa jest drogie na wszystkich osiach naraz: w plonach, grawitacji, lojalności i rudzie.
Oba długoterminowe projekty planetarne są zakotwiczone w typie twojego świata macierzystego.
Żebyś nie musiał zgadywać:
Sam rozmiar planety robi w całej grze tylko dwie rzeczy: modyfikator grawitacji i początkową lojalność.
Ta strona w innych językach: Български: Родни светове · Čeština: Domovské světy · Deutsch: Heimatwelten · English: Home Worlds · Español: Mundos natales · Français: Mondes d'origine · Italiano: Mondi natali · Magyar: Anyabolygók · Nederlands: Thuiswerelden · Português (Brasil): Mundos Natais · Română: Lumi natale · Русский: Родные миры · Türkçe: Ana Dünyalar · Українська: Рідні світи · 简体中文: 母星 · 한국어: 모성