Quando entri in un'arena scegli un mondo natale: una dimensione e un tipo. Quella singola scelta ti accompagna per il resto della partita. Ogni pianeta che colonizzerai o conquisterai viene valutato rispetto al tuo mondo natale, e il risultato ne decide cibo, produzione, scienza, minerali e lealtà.
La tua capitale viene creata esattamente in base alla tua scelta. Si chiama <il tuo nickname> Prime, e parte con 3 di popolazione, 100 di lealtà e un raggio di scansione di 35.
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Sei tipi di pianeta si trovano naturalmente nella galassia. Ognuno viene generato con la stessa probabilità, quindi circa 1 pianeta su 6 è di un dato tipo.
![]() Lavico |
![]() Desertico |
![]() Temperato |
![]() Oceanico |
![]() Gassoso |
![]() Ghiacciato |
Esistono altri tre tipi, ma non possono essere scelti come mondo natale e non vengono mai generati naturalmente:
![]() Ferion |
![]() Mondo Anello |
Distrutto |
| L'unico mondo leggendario. Raddoppia cibo, produzione e scienza, e resta a 100 di lealtà per chiunque lo possieda. | Si costruisce, non si trova. Vedi Mondo Anello e Sciame di Dyson. Nessun limite di popolazione e un moltiplicatore di produzione 6x. | I resti di un mondo bombardato. Non può essere colonizzato. |
| Dimensione | Quota della galassia | Detta anche |
|---|---|---|
| Piccolo | ~24% | Bassa gravità |
| Medio | ~51% | Gravità media |
| Grande | ~25% | Alta gravità |
Il gioco parla della dimensione dei pianeti in termini di gravità. Un pianeta grande è un mondo ad alta gravità, un pianeta piccolo è un mondo a bassa gravità. La tua specie è adattata alla gravità del suo mondo natale, e lavora male sui mondi che se ne discostano molto.
Ogni pianeta che possiedi viene confrontato con il tuo mondo natale su due assi indipendenti: la gravità (dimensione) e il tipo. Ogni asse vale più o meno il 50% della resa base della forza lavoro del pianeta, e i due si sommano semplicemente.
Si applicano a tutte e tre le rese dei lavoratori:
| Il tuo mondo natale | Pianeta piccolo | Pianeta medio | Pianeta grande |
|---|---|---|---|
| Piccolo | +50% | 0 | −50% (gravità troppo alta) |
| Medio | 0 | +50% | 0 |
| Grande | −50% (gravità troppo bassa) | 0 | +50% |
La penalità di gravità scatta soltanto agli estremi. Piccolo e Grande sono l'uno l'opposto dell'altro; Medio è l'opposto di se stesso, quindi una specie Media non viene mai penalizzata dalla gravità in nessun punto della galassia. Ottiene semplicemente il suo bonus sulla dimensione più comune e nulla sulle altre due.
| Tipo di pianeta rispetto al tuo mondo natale | Modificatore |
|---|---|
| Tipo uguale | +50% |
| Tipo opposto | −50% |
| Uno qualsiasi degli altri quattro | 0 |
Quando entrambi gli assi coincidono ottieni un Paradiso, e quando entrambi ti sono contrari ottieni un mondo Tossico. Sono i due estremi dei cinque gradi di compatibilità mostrati in tutta l'interfaccia.
| Grado | Nome | Significato | Modificatore totale della forza lavoro |
|---|---|---|---|
| A | Paradiso | Tipo e dimensione corrispondono entrambi al tuo mondo natale | +100% |
| B | Rigoglioso | Un asse corrisponde, nessuno è opposto | +50% |
| C | Abitabile | Tutto il resto | varia |
| D | Incompatibile | Un asse è opposto, nessuno corrisponde | −50% |
| E | Tossico | Tipo e dimensione sono entrambi opposti | −100% |
Un mondo Paradiso raddoppia ciò che producono i suoi lavoratori. Un mondo Tossico annulla completamente la resa della sua forza lavoro: qualunque cosa avrebbero prodotto i tuoi agricoltori, lavoratori e scienziati, la penalità la elimina tutta prima che venga applicata qualsiasi tassa o moltiplicatore Ferion o Mondo Anello.
I Mondi Anello contano sempre come grado A, indipendentemente dalla tua specie.
Attenzione al grado C. Il grado di compatibilità è un riepilogo dei soli due assi della forza lavoro. Non tiene conto del minerale. Un pianeta del tuo tipo opposto ma di dimensione corrispondente appare comunque come C, eppure non estrae assolutamente nulla (vedi sotto). Leggi il tipo del pianeta, non solo la sua lettera.
Ogni tipo ha esattamente un opposto. È la cosa più importante da sapere sul tuo mondo natale, perché il tipo opposto è ciò che rende un mondo tossico e ciò che azzera il tuo minerale.
Gli opposti scorrono in due anelli di tre, e girano in una sola direzione:
Lavico → Oceanico → Ghiacciato → Lavico
Desertico → Gassoso → Temperato → Desertico
Leggilo come "la freccia indica il mio veleno".
| Il tuo mondo natale | Il tuo tipo opposto (tossico) |
|---|---|
L'opposizione non è reciproca. Se sei Lavico, l'Oceanico è veleno per te, ma una specie Oceanica non è avvelenata dal Lavico: il suo nemico è il Ghiacciato. Non dare per scontato che, se il mondo natale di un rivale è tossico per te, il tuo lo sia per lui.
Ogni tipo di pianeta poggia su una coppia fissa di minerali. Ogni pianeta sorteggia il suo slot di minerale primario e secondario in modo indipendente dalla coppia del suo tipo, e ogni slot riceve un'estrazione base da 1 a 20 a settimana.
| Tipo | I suoi due minerali | Si raffina in | E poi in |
|---|---|---|---|
Il minerale non dipende dalla tua popolazione. L'estrazione viene dal pianeta stesso più gli eventuali edifici minerari costruiti su di esso. Lavoratori, agricoltori, gravità e bonus di tipo non hanno alcun effetto su di essa. Un mondo con 1 di popolazione e buone miniere estrae più di un mondo con 30 di popolazione senza miniere.
È qui che il tuo tipo opposto morde davvero, e agisce in due modi distinti.
1. Un pianeta del tipo opposto non estrae nulla. Se un pianeta è del tuo tipo opposto, sia l'estrazione primaria che quella secondaria vengono azzerate alla fonte. Non importa quanto sia grande, quante miniere costruisci o quante persone ci vivano.
2. I due minerali del tuo tipo opposto sono banditi in tutto l'impero. Ogni settimana, quando il minerale viene raccolto, i due minerali appartenenti al tuo tipo opposto vengono gettati via, indipendentemente dal pianeta che li ha prodotti. Perfino un mondo Paradiso che si trova su uno di quei minerali non ti darà nulla.
| Il tuo mondo natale | Minerale che non potrai mai estrarre | Cosa resta bloccato |
|---|---|---|
Una raffineria ha bisogno di entrambi gli ingredienti di un minerale per funzionare. Poiché i due minerali che ti sono vietati sono esattamente i due ingredienti di un minerale di livello 2, non potrai mai arrivare a quel minerale con l'estrazione, e quindi nemmeno al minerale di livello 3 costruito sopra di esso. Ogni impero è permanentemente privo di un ramo dell'albero dei minerali.
È una scelta di design, ed è il motore dell'economia del gioco. Per ottenere il ramo da cui sei escluso, devi:
Nessun impero è autosufficiente. Prima o poi tutti devono trattare.
Il tuo mondo natale determina anche la lealtà iniziale di ogni mondo che prendi, sia che lo colonizzi sia che lo catturi.
| Il pianeta | Lealtà iniziale |
|---|---|
| Un pianeta Ferion, qualunque sia il proprietario | 100, già Leale |
| Tipo e dimensione corrispondono entrambi al tuo mondo natale (un Paradiso) | 75 |
| Tipo e dimensione sono entrambi opposti (un mondo Tossico) | 25 |
| Tutto il resto | 50 |
Un pianeta ad alta lealtà attinge molto meno dalla tua riserva di
autorità. Vedi Colonizzazione e popolazione.
Questo rende importante la direzione delle conquiste. Prendere pianeti a un impero il cui mondo natale corrisponde al tuo è conveniente, perché i suoi mondi sono già i mondi su cui prosperi. Prendere i mondi del tuo opposto è costoso su tutti gli assi contemporaneamente: rese, gravità, lealtà e minerale.
Entrambi i progetti planetari a lungo termine sono ancorati al tipo del tuo mondo natale.
Per risparmiarti congetture:
La dimensione del pianeta, in particolare, fa solo due cose in tutto il gioco: il modificatore di gravità e la lealtà iniziale.
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