Wenn du einer Arena beitrittst, wählst du eine Heimatwelt: eine Größe und einen Typ. Diese eine Entscheidung begleitet dich für den Rest des Spiels. Jeder Planet, den du jemals besiedelst oder eroberst, wird an deiner Heimatwelt gemessen, und das Ergebnis bestimmt seine Nahrung, Produktion, Wissenschaft, sein Erz und seine Loyalität.
Deine Hauptwelt wird exakt passend zu deiner Wahl erschaffen. Sie trägt den Namen <dein Spitzname> Prime und startet mit 3 Bevölkerung, 100 Loyalität und einer Scanreichweite von 35.
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Sechs Planetentypen kommen in der Galaxie natürlich vor. Jeder wird mit gleicher Wahrscheinlichkeit erzeugt, also ist grob 1 von 6 Planeten von einem bestimmten Typ.
![]() Lava |
![]() Wüste |
![]() Gemäßigt |
![]() Ozeanisch |
![]() Gas |
![]() Eis |
Drei weitere Typen existieren, können aber nicht als Heimatwelt gewählt werden und entstehen nie auf natürliche Weise:
![]() Ferion |
![]() Ringwelt |
Zerstört |
| Die einzige legendäre Welt. Verdoppelt Nahrung, Produktion und Wissenschaft und steht für jeden, der sie hält, fest auf 100 Loyalität. | Wird gebaut, nicht gefunden. Siehe Ringwelt & Dyson-Schwarm. Keine Bevölkerungsgrenze und ein 6x-Produktionsmultiplikator. | Die Überreste einer zerbombten Welt. Kann nicht besiedelt werden. |
| Größe | Anteil an der Galaxie | Auch genannt |
|---|---|---|
| Klein | ~24% | Niedrige Schwerkraft |
| Mittel | ~51% | Mittlere Schwerkraft |
| Groß | ~25% | Hohe Schwerkraft |
Das Spiel spricht bei der Planetengröße von Schwerkraft. Ein großer Planet ist eine Welt mit hoher Schwerkraft, ein kleiner Planet eine mit niedriger. Deine Spezies ist an die Schwerkraft ihrer Heimatwelt angepasst und arbeitet schlecht auf Welten, die weit davon entfernt liegen.
Jeder Planet, den du besitzt, wird auf zwei unabhängigen Achsen mit deiner Heimatwelt verglichen: Schwerkraft (Größe) und Typ. Jede Achse zählt plus oder minus 50% der Basis-Arbeitsleistung des Planeten, und die beiden werden einfach addiert.
Sie gelten für alle drei Erträge der Arbeitskräfte:
| Deine Heimatwelt | Kleiner Planet | Mittlerer Planet | Großer Planet |
|---|---|---|---|
| Klein | +50% | 0 | −50% (Schwerkraft zu hoch) |
| Mittel | 0 | +50% | 0 |
| Groß | −50% (Schwerkraft zu niedrig) | 0 | +50% |
Die Schwerkraftstrafe greift immer nur an den Extremen. Klein und Groß sind Gegensätze voneinander; Mittel ist sein eigener Gegensatz, daher wird eine mittelgroße Spezies nirgendwo in der Galaxie von der Schwerkraft bestraft. Sie bekommt einfach ihren Bonus auf der häufigsten Größe und nichts auf den anderen beiden.
| Planetentyp im Vergleich zu deiner Heimatwelt | Modifikator |
|---|---|
| Gleicher Typ | +50% |
| Entgegengesetzter Typ | −50% |
| Einer der übrigen vier | 0 |
Wenn beide Achsen zusammenpassen, bekommst du ein Paradies, und wenn beide gegen dich laufen, bekommst du eine giftige Welt. Das sind die zwei Extreme der fünf Kompatibilitätsstufen, die überall in der Oberfläche angezeigt werden.
| Stufe | Name | Bedeutung | Gesamt-Modifikator der Arbeitskräfte |
|---|---|---|---|
| A | Paradies | Typ und Größe passen beide zu deiner Heimatwelt | +100% |
| B | Üppig | Eine Achse passt, keine ist entgegengesetzt | +50% |
| C | Bewohnbar | Alles andere | variiert |
| D | Unverträglich | Eine Achse ist entgegengesetzt, keine passt | −50% |
| E | Giftig | Typ und Größe sind beide entgegengesetzt | −100% |
Eine Paradieswelt verdoppelt, was ihre Arbeitskräfte produzieren. Eine giftige Welt hebt die Arbeitsleistung vollständig auf: Was auch immer deine Bauern, Arbeiter und Wissenschaftler erwirtschaftet hätten, die Strafe streicht alles davon, bevor irgendein Steuer-, Ferion- oder Ringwelt-Multiplikator angewendet wird.
Ringwelten zählen unabhängig von deiner Spezies immer als Stufe A.
Vorsicht bei Stufe C. Die Kompatibilitätsstufe fasst nur die zwei Arbeitskraft-Achsen zusammen. Vom Erz weiß sie nichts. Ein Planet deines entgegengesetzten Typs mit passender Größe wird trotzdem als C angezeigt, fördert aber überhaupt nichts (siehe unten). Lies den Typ des Planeten, nicht nur seinen Buchstaben.
Jeder Typ hat genau einen Gegensatz. Das ist das Allerwichtigste, was du über deine Heimatwelt wissen musst, denn der entgegengesetzte Typ ist es, der eine Welt giftig macht und dein Erz vernichtet.
Die Gegensätze verlaufen in zwei Dreierringen, und sie drehen sich nur in eine Richtung:
Lava → Ozeanisch → Eis → Lava
Wüste → Gas → Gemäßigt → Wüste
Lies es als: "Der Pfeil zeigt auf mein Gift."
| Deine Heimatwelt | Dein entgegengesetzter (giftiger) Typ |
|---|---|
Die Gegnerschaft ist nicht gegenseitig. Wenn du Lava bist, ist Ozeanisch Gift für dich, aber eine ozeanische Spezies wird von Lava nicht vergiftet: ihr Feind ist Eis. Geh nicht davon aus, dass deine Heimatwelt für einen Rivalen giftig ist, nur weil seine für dich giftig ist.
Jeder Planetentyp sitzt auf einem festen Erzpaar. Jeder Planet würfelt seinen primären und sekundären Erzplatz unabhängig aus dem Paar seines Typs aus, und jeder Platz erhält eine Basisförderung von 1 bis 20 pro Woche.
| Typ | Seine zwei Erze | Raffiniert zu | Und weiter zu |
|---|---|---|---|
Erz kümmert sich nicht um deine Bevölkerung. Die Förderung kommt vom Planeten selbst plus etwaigen Bergbaugebäuden darauf. Arbeiter, Bauern, Schwerkraft und der Typbonus haben darauf keinerlei Einfluss. Eine Welt mit 1 Bevölkerung und guten Minen fördert mehr als eine Welt mit 30 Bevölkerung ohne Minen.
Hier schlägt dein entgegengesetzter Typ richtig zu, und zwar auf zwei getrennte Arten.
1. Ein Planet des entgegengesetzten Typs fördert nichts. Ist ein Planet dein entgegengesetzter Typ, werden sowohl seine primäre als auch seine sekundäre Förderung direkt an der Quelle auf null gesetzt. Es spielt keine Rolle, wie groß er ist, wie viele Minen du baust oder wie viele Leute dort leben.
2. Die zwei Erze deines entgegengesetzten Typs sind imperiumsweit gesperrt. Jede Woche, wenn das Erz eingesammelt wird, werden die zwei Erze deines entgegengesetzten Typs weggeworfen, egal welcher Planet sie produziert hat. Selbst eine Paradieswelt, die zufällig auf einem dieser Erze sitzt, liefert dir nichts.
| Deine Heimatwelt | Erz, das du nie abbauen kannst | Was dadurch gesperrt ist |
|---|---|---|
Eine Raffinerie braucht beide Zutaten eines Erzes, um zu arbeiten. Weil die zwei Erze, die dir verwehrt sind, genau die zwei Zutaten eines Stufe-2-Erzes sind, kannst du dich nie zu diesem Erz vorschürfen und damit auch nie zu dem Stufe-3-Erz, das darauf aufbaut. Jedes Imperium ist dauerhaft von einem Zweig des Erzbaums abgeschnitten.
Das ist Absicht, und es ist der Motor der Spielwirtschaft. Um an den Zweig zu kommen, aus dem du ausgesperrt bist, musst du:
Kein Imperium ist autark. Früher oder später muss jeder Handel treiben.
Deine Heimatwelt legt auch die Startloyalität jeder Welt fest, die du übernimmst, ob du sie nun besiedelst oder eroberst.
| Der Planet | Startloyalität |
|---|---|
| Ein Ferion-Planet, egal von wem | 100, bereits loyal |
| Typ und Größe passen beide zu deiner Heimatwelt (ein Paradies) | 75 |
| Typ und Größe sind beide entgegengesetzt (eine giftige Welt) | 25 |
| Alles andere | 50 |
Ein Planet mit hoher Loyalität belastet deinen
Autoritätspool weit weniger. Siehe Besiedlung & Bevölkerung.
Deshalb ist die Richtung deiner Eroberungen wichtig. Planeten von einem Imperium zu nehmen, dessen Heimatwelt deiner entspricht, ist billig, denn seine Welten sind bereits die Welten, auf denen du gedeihst. Die Welten deines Gegensatzes zu nehmen ist auf allen Achsen zugleich teuer: Erträge, Schwerkraft, Loyalität und Erz.
Beide langfristigen Planetenprojekte sind an deinen Heimatwelttyp gebunden.
Damit du nicht raten musst:
Gerade die Planetengröße tut im ganzen Spiel nur zwei Dinge: der Schwerkraft-Modifikator und die Startloyalität.
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