Spionii sunt setul tău de instrumente sub acoperire — culegând informații despre rivali, sabotându-le flotele, furându-le tehnologia și protejându-te de aceleași lucruri în schimb. Fiecare misiune poartă o șansă de eșec și, mai rău, o șansă de a fi prins și ucis. Ei sunt procesați o dată în fiecare săptămână, alături de alte sisteme de ciclu lung.
Nu îi recrutezi manual — imperiul tău îi antrenează automat. În fiecare săptămână, câștigi 1 punct de antrenament de spion. Când atingi 50 de puncte, un spion nou este recrutat (iar contorul se resetează la 0). Deci un spion nou sosește aproximativ la fiecare 50 de săptămâni, presupunând că populația ta este peste zero (un imperiu șters încetează antrenarea).
Spionii se îmbunătățesc de la nivelul 1 la nivelul 6. Nivel mai înalt = rată de succes a misiunilor mai bună și contraspionaj mai bun. La nivelul 6 (plafonul), un spion aflat în Antrenament comută automat la Contraspionaj — nu mai are nimic de învățat.
Există două modalități paralele prin care un spion urcă în nivel:
Antrenament — misiunea dedicată. În fiecare săptămână aruncă o șansă (mică) de a urca direct în nivel. Vezi Antrenamentul în detaliu mai jos.
Experiență din misiuni și prinderi — fiecare misiune non-antrenament reușită acordă spionului +1 XP, iar de fiecare dată când un contraspion prinde o misiune inamică câștigă și el +1 XP. XP-ul se acumulează și se convertește în niveluri la praguri fixe:
| Tranziție de nivel | XP necesar |
|---|---|
| 1 → 2 | 2 |
| 2 → 3 | 4 |
| 3 → 4 | 6 |
| 4 → 5 | 8 |
Notă: nu există un prag de XP pentru 5 → 6. XP-ul din misiuni singur plafonează un spion la nivelul 5. Singura modalitate de a atinge nivelul 6 este să petreci o perioadă pe misiunea de Antrenament.
Ori de câte ori un spion urcă în nivel (pe oricare cale), contorul lui de încercări de antrenament se resetează.
| Misiune | Tip | Dificultate | Cost | Succes maxim | Auto-repetare? |
|---|---|---|---|---|---|
| Antrenament | apărare | 1 | 10 | (vezi Antrenament mai jos) | ✓ |
| Contraspionaj | apărare | 1 | 0 | apărare pasivă | ✓ |
| Culegere de Informații | pasiv | 1 | 1 | 5% | ✗ |
| Atac Cibernetic | atac | 2 | 2 | 4% | ✗ |
| Fură Tehnologie | pasiv | 3 | 3 | 3% | ✗ |
| Sondare Apărare | pasiv | 3 | 3 | 5% | ✗ |
| Sabotează Navele | atac | 4 | 4 | 5% | ✗ |
| Asasinează | atac | 5 | 5 | 3% | ✗ |
După o misiune non-repetitivă reușită, spionul comută înapoi la Contraspionaj automat (activează "auto-repetare" pe misiune pentru a o menține).
Pentru orice misiune non-antrenament, succesul se aruncă în fiecare săptămână folosind:
chance = min((spyLevel / difficulty) × maxSuccess, maxSuccess)
Câteva exemple pentru a-l face concret:
| Nivel spion | Misiune | Dificultate | Max | Șansă reală |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Culegere de Informații | 1 | 5% | 5,0% |
| 1 | Asasinează | 5 | 3% | 0,6% |
| 3 | Fură Tehnologie | 3 | 3% | 3,0% |
| 6 | Asasinează | 5 | 3% | 3,0% (plafonat) |
| 6 | Sabotează Navele | 4 | 5% | 5,0% (plafonat) |
Deci un spion nou poate prelua eficient Culegerea de Informații, dar nu ar trebui trimis să Asasineze — va arunca zarurile timp de multe săptămâni cu o șansă infimă.
Antrenamentul este un slot garantat (niciun inamic nu îl poate intercepta), dar aruncarea de urcare în nivel este mică și depinde de câte încercări eșuate s-au acumulat. În fiecare săptămână:
chance = 0.0001 + (failedAttempts × increment)
Unde increment scade pe măsură ce spionul urcă în nivel:
| Nivel curent | Increment per încercare eșuată |
|---|---|
| 1 | +0,0005 (0,05%) |
| 2 | +0,0004 (0,04%) |
| 3 | +0,0003 (0,03%) |
| 4 | +0,0002 (0,02%) |
| 5 | +0,0001 (0,01%) |
Când o urcare în nivel reușește în sfârșit, contorul de încercări eșuate se resetează. În practică, nivelurile timpurii se antrenează rapid; urcarea de la L4 la L5 la L6 durează mult mai mult.
Contraspionajul este misiunea implicită pentru un spion nou și un loc bun în care să lași orice spion pe care nu îl folosești activ. Iată cum funcționează:
Când orice spion inamic rulează o misiune reușită împotriva ta, fiecare dintre contraspionii tăi aruncă pentru a-l prinde:
chance to catch = min((counterSpyLevel / attackerSpyLevel) × 10%, 10%)
Dacă este prins:
Deci un contraspion de nivel 6 împotriva unui atacator de nivel 1 are șansa completă de prindere de 10% per încercare. Stivuirea mai multor contraspioni multiplică aruncările de zaruri — fiecare primește propria șansă.
Dezvăluie numărul de planete, numărul de nave și tehnologia cercetată în prezent a țintei. Dacă ești într-o alianță, aceste informații sunt partajate automat cu toți membrii alianței.
Rezultat aleatoriu 50/50:
Transferă 5% din punctele de știință acumulate ale țintei direct în bazinul tău de știință. Ținta pierde ceea ce câștigi tu.
Dezvăluie imaginea defensivă a unei planete specifice: statistica de scuturi, energia curentă + plafonul de stocare, populația, atacul-împotriva-navelor, HP-ul curent și maxim. Anulează automat misiunea dacă planeta își schimbă proprietarul înainte de următorul tick săptămânal — nu poți sonda o planetă care a fost cucerită de sub tine.
Distruge o navă aleatorie per nivel de spion. Un spion de nivel 6 șterge șase nave de la țintă într-o singură misiune reușită.
Ucide un spion aleatoriu care aparține jucătorului țintă.
Această pagină în alte limbi: Български: Шпиони и шпионаж · Čeština: Špioni a špionáž · Deutsch: Spione & Spionage · English: Spies & Espionage · Español: Espías y espionaje · Français: Espions et espionnage · Italiano: Spie e Spionaggio · Magyar: Kémek és Kémkedés · Nederlands: Spionnen & Spionage · Polski: Szpiedzy i szpiegostwo · Português (Brasil): Espiões & Espionagem · Русский: Шпионы и шпионаж · Türkçe: Casuslar & Casusluk · Українська: Шпигуни та шпигунство · 简体中文: 间谍与谍报 · 한국어: 스파이 & 첩보