Les espions sont votre boîte à outils clandestine — récolter des renseignements sur les rivaux, saboter leurs flottes, voler des technologies, et vous protéger des mêmes agissements en retour. Chaque mission comporte un risque d'échec et, pire, un risque de se faire attraper et tuer. Ils sont traités une fois par semaine, en même temps que les autres systèmes du cycle long.
Vous ne les recrutez pas manuellement — votre empire les forme automatiquement. Chaque semaine, vous gagnez 1 point de formation d'espion. Lorsque vous atteignez 50 points, un nouvel espion est recruté (et le compteur revient à 0). Ainsi, un nouvel espion arrive à peu près toutes les 50 semaines, à condition que votre population soit supérieure à zéro (un empire anéanti cesse de former des espions).
Les espions s'améliorent du niveau 1 au niveau 6. Niveau plus élevé = meilleur taux de réussite des missions et meilleur contre-espionnage. Au niveau 6 (le plafond), un espion en Entraînement bascule automatiquement en Contre-espionnage — il n'a plus rien à apprendre.
Il existe deux voies parallèles pour qu'un espion monte de niveau :
Entraînement — la mission dédiée. Chaque semaine, elle tire une (petite) chance de monter de niveau directement. Voir L'entraînement en détail ci-dessous.
Expérience des missions et des captures — chaque mission réussie hors entraînement accorde à l'espion +1 XP, et chaque fois qu'un contre-espion attrape une mission ennemie, il gagne aussi +1 XP. L'XP s'accumule et se convertit en niveaux à des seuils fixes :
| Transition de niveau | XP nécessaire |
|---|---|
| 1 → 2 | 2 |
| 2 → 3 | 4 |
| 3 → 4 | 6 |
| 4 → 5 | 8 |
Remarque : il n'y a pas de seuil d'XP pour 5 → 6. L'XP de mission seul plafonne un espion au niveau 5. Le seul moyen d'atteindre le niveau 6 est de passer une période sur la mission Entraînement.
Chaque fois qu'un espion monte de niveau (par l'une ou l'autre voie), son compteur de tentatives d'entraînement se réinitialise.
| Mission | Type | Difficulté | Coût | Réussite max | Répétition auto ? |
|---|---|---|---|---|---|
| Entraînement | défense | 1 | 10 | (voir Entraînement ci-dessous) | ✓ |
| Contre-espionnage | défense | 1 | 0 | défense passive | ✓ |
| Collecte de renseignements | passive | 1 | 1 | 5 % | ✗ |
| Cyberattaque | attaque | 2 | 2 | 4 % | ✗ |
| Vol de technologie | passive | 3 | 3 | 3 % | ✗ |
| Sonder les défenses | passive | 3 | 3 | 5 % | ✗ |
| Sabotage de vaisseaux | attaque | 4 | 4 | 5 % | ✗ |
| Assassinat | attaque | 5 | 5 | 3 % | ✗ |
Après une mission non répétitive réussie, l'espion rebascule automatiquement en Contre-espionnage (activez la « répétition auto » sur la mission pour qu'elle reste active).
Pour toute mission hors entraînement, la réussite est tirée chaque semaine selon :
chance = min((spyLevel / difficulty) × maxSuccess, maxSuccess)
Quelques exemples pour rendre cela concret :
| Niveau d'espion | Mission | Difficulté | Max | Chance réelle |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Collecte de renseignements | 1 | 5 % | 5,0 % |
| 1 | Assassinat | 5 | 3 % | 0,6 % |
| 3 | Vol de technologie | 3 | 3 % | 3,0 % |
| 6 | Assassinat | 5 | 3 % | 3,0 % (plafonné) |
| 6 | Sabotage de vaisseaux | 4 | 5 % | 5,0 % (plafonné) |
Ainsi, un espion frais peut mener efficacement une Collecte de renseignements, mais ne devrait pas être envoyé en Assassinat — il jettera les dés pendant de nombreuses semaines avec une chance infime.
L'entraînement est un créneau garanti (aucun ennemi ne peut l'intercepter), mais le tirage de montée de niveau est faible et dépend du nombre de tentatives échouées accumulées. Chaque semaine :
chance = 0.0001 + (failedAttempts × increment)
Où increment diminue à mesure que l'espion monte de niveau :
| Niveau actuel | Incrément par tentative échouée |
|---|---|
| 1 | +0,0005 (0,05 %) |
| 2 | +0,0004 (0,04 %) |
| 3 | +0,0003 (0,03 %) |
| 4 | +0,0002 (0,02 %) |
| 5 | +0,0001 (0,01 %) |
Quand une montée de niveau réussit enfin, le compteur de tentatives échouées se réinitialise. En pratique, les premiers niveaux s'entraînent rapidement ; la montée de N4 à N5 puis N6 prend beaucoup plus de temps.
Le Contre-espionnage est la mission par défaut d'un nouvel espion et un bon endroit pour laisser tout espion que vous n'utilisez pas activement. Voici comment cela fonctionne :
Quand un espion ennemi réussit une mission contre vous, chacun de vos contre-espions tire pour l'attraper :
chance to catch = min((counterSpyLevel / attackerSpyLevel) × 10%, 10%)
En cas de capture :
Ainsi, un contre-espion de niveau 6 contre un attaquant de niveau 1 a la pleine chance de capture de 10 % par tentative. Empiler plusieurs contre-espions multiplie les tirages de dés — chacun a sa propre chance.
Révèle le nombre de planètes de la cible, son nombre de vaisseaux et la technologie qu'elle recherche actuellement. Si vous êtes dans une alliance, ce renseignement est automatiquement partagé avec tous les membres de l'alliance.
Résultat aléatoire à 50/50 :
Transfère 5 % des points de science accumulés de la cible directement vers votre réservoir de science. La cible perd ce que vous gagnez.
Révèle le tableau défensif d'une planète précise : stat de boucliers, énergie actuelle + capacité de stockage, population, attaque contre vaisseaux, PV actuels et max. Annule automatiquement la mission si la planète change de mains avant le prochain tick hebdomadaire — vous ne pouvez pas sonder une planète qui vous a été conquise entre-temps.
Détruit un vaisseau aléatoire par niveau d'espion. Un espion de niveau 6 raye six vaisseaux de la cible en une seule mission réussie.
Tue un espion aléatoire appartenant au joueur cible.
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