Los espías son tu conjunto de herramientas encubiertas — recopilan información sobre tus rivales, sabotean sus flotas, roban tecnología y, a cambio, te protegen de lo mismo. Cada misión conlleva una probabilidad de fracaso y, peor aún, una probabilidad de ser atrapado y ejecutado. Se procesan una vez por semana, junto con los demás sistemas de ciclo largo.
No los reclutas manualmente — tu imperio los entrena automáticamente. Cada semana, ganas 1 punto de entrenamiento de espía. Cuando alcanzas 50 puntos, se recluta un nuevo espía (y el contador se reinicia a 0). Así que un espía nuevo llega aproximadamente cada 50 semanas, siempre que tu población esté por encima de cero (un imperio aniquilado deja de entrenar).
Los espías mejoran del nivel 1 al nivel 6. Mayor nivel = mejor tasa de éxito en las misiones y mejor contraespionaje. En el nivel 6 (el máximo), un espía en Entrenamiento cambia automáticamente a Contraespionaje — no le queda nada por aprender.
Hay dos formas paralelas en que un espía sube de nivel:
Entrenamiento — la misión dedicada. Cada semana sortea una (pequeña) probabilidad de subir de nivel directamente. Consulta El entrenamiento en detalle más abajo.
Experiencia de misiones y capturas — cada misión no de entrenamiento con éxito otorga al espía +1 XP, y cada vez que un contraespía atrapa una misión enemiga también gana +1 XP. La XP se acumula y se convierte en niveles en umbrales fijos:
| Transición de nivel | XP necesaria |
|---|---|
| 1 → 2 | 2 |
| 2 → 3 | 4 |
| 3 → 4 | 6 |
| 4 → 5 | 8 |
Nota: no hay umbral de XP para 5 → 6. La XP de misiones por sí sola limita a un espía al nivel 5. La única forma de alcanzar el nivel 6 es pasar una temporada en la misión de Entrenamiento.
Cada vez que un espía sube de nivel (por cualquiera de las dos vías), su contador de intentos de entrenamiento se reinicia.
| Misión | Tipo | Dificultad | Coste | Éxito máximo | ¿Auto-repetir? |
|---|---|---|---|---|---|
| Entrenamiento | defensa | 1 | 10 | (ver Entrenamiento más abajo) | ✓ |
| Contraespionaje | defensa | 1 | 0 | defensa pasiva | ✓ |
| Recopilación de Inteligencia | pasiva | 1 | 1 | 5% | ✗ |
| Ciberataque | ataque | 2 | 2 | 4% | ✗ |
| Robar Tecnología | pasiva | 3 | 3 | 3% | ✗ |
| Sondear Defensas | pasiva | 3 | 3 | 5% | ✗ |
| Sabotear Naves | ataque | 4 | 4 | 5% | ✗ |
| Asesinar | ataque | 5 | 5 | 3% | ✗ |
Después de una misión no repetible con éxito, el espía vuelve automáticamente a Contraespionaje (activa "auto-repetir" en la misión para que se mantenga).
Para cualquier misión que no sea de entrenamiento, el éxito se sortea cada semana usando:
probabilidad = min((nivelEspía / dificultad) × éxitoMáximo, éxitoMáximo)
Algunos ejemplos para hacerlo concreto:
| Nivel de espía | Misión | Dificultad | Máx. | Probabilidad real |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Recopilación de Inteligencia | 1 | 5% | 5,0% |
| 1 | Asesinar | 5 | 3% | 0,6% |
| 3 | Robar Tecnología | 3 | 3% | 3,0% |
| 6 | Asesinar | 5 | 3% | 3,0% (limitado) |
| 6 | Sabotear Naves | 4 | 5% | 5,0% (limitado) |
Así que un espía nuevo puede encargarse eficazmente de la Recopilación de Inteligencia, pero no debería enviarse a Asesinar — estaría tirando los dados durante muchas semanas con una probabilidad ínfima.
El Entrenamiento es una ranura garantizada (ningún enemigo puede interceptarla), pero la tirada de subida de nivel es pequeña y depende de cuántos intentos fallidos se hayan acumulado. Cada semana:
probabilidad = 0.0001 + (intentosFallidos × incremento)
Donde incremento se reduce a medida que el espía sube de nivel:
| Nivel actual | Incremento por intento fallido |
|---|---|
| 1 | +0,0005 (0,05%) |
| 2 | +0,0004 (0,04%) |
| 3 | +0,0003 (0,03%) |
| 4 | +0,0002 (0,02%) |
| 5 | +0,0001 (0,01%) |
Cuando una subida de nivel finalmente tiene éxito, el contador de intentos fallidos se reinicia. En la práctica, los primeros niveles se entrenan rápido; la escalada de N4 a N5 y a N6 lleva mucho más tiempo.
El Contraespionaje es la misión por defecto de un espía nuevo y un buen lugar donde dejar a cualquier espía que no estés usando activamente. Así funciona:
Cuando cualquier espía enemigo ejecuta una misión con éxito contra ti, cada uno de tus contraespías tira para atraparlo:
probabilidad de atrapar = min((nivelContraespía / nivelEspíaAtacante) × 10%, 10%)
Si es atrapado:
Así que un contraespía de nivel 6 contra un atacante de nivel 1 tiene la probabilidad completa del 10% de atraparlo por intento. Acumular varios contraespías multiplica las tiradas de dados — cada uno obtiene su propia probabilidad.
Revela el número de planetas del objetivo, su número de naves y la tecnología que está investigando en ese momento. Si estás en una alianza, esta información se comparte automáticamente con todos los miembros de la alianza.
Resultado aleatorio 50/50:
Transfiere el 5% de los puntos de ciencia acumulados del objetivo directamente a tu reserva de ciencia. El objetivo pierde lo que tú ganas.
Revela el panorama defensivo de un planeta concreto: estadística de escudos, energía actual + límite de almacenamiento, población, ataque contra naves, y PV actuales y máximos. Cancela automáticamente la misión si el planeta cambia de manos antes del siguiente tick semanal — no puedes sondear un planeta que te han conquistado por debajo.
Destruye una nave aleatoria por nivel de espía. Un espía de nivel 6 borra seis naves del objetivo en una sola misión con éxito.
Ejecuta a un espía aleatorio perteneciente al jugador objetivo.
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