이 문서는 함선 대 함선 전투, 함선 대 행성 전투, 그리고 관련된 모든 메커니즘을 포함하여 Ferion의 전투 시스템이 어떻게 작동하는지 설명합니다.
OG Ferion에서는 함대의 모든 함선이 전투 계산을 위해 하나의 집계된 "슈퍼 함선"으로 합쳐졌습니다. 이제는 더 이상 그렇지 않습니다. 각 함선은 이제 자신의 능력치로 개별적으로 싸웁니다. 방어막만 갖춘 함선을 추가한다고 해서 함대 효율을 높일 수는 없습니다 — 모든 함선이 제 몫을 해야 합니다.
OG Ferion에서는 적 함대의 능력을 쉽게 파악할 수 있었습니다. 이제는 다음을 알아내려면 직접 전투를 벌여야 합니다.
이는 전술적 깊이를 더하며, 실제 전투 조우를 통한 정보 수집을 요구합니다.
OG Ferion에서는 행성 점령에 전용 병력 수송선이 필요했습니다. 이제는 필요하지 않습니다 — 방어가 소진되면 살아남은 어떤 공격 함대든 행성을 점령할 수 있습니다.
함대는 여러 함선을 하나의 그룹으로 이동시키고 명령하기 위한 조직 단위입니다. 그러나 전투 계산에서는 각 함선이 개별적으로 작동합니다.
동맹원들은 서로 함께 싸울 수 있습니다. 동맹 동료 중 한 명이 공격을 받거나 누군가를 공격할 때, 그 위치에 있는 당신의 함선이 그의 편에서 전투에 참여할 수 있습니다.
두 설정 모두 기본적으로 켜져 있으며 동맹의 설정 탭에 있습니다. 지원 함선이 스스로 전투를 시작하는 일은 없습니다. 전투 보고서, 보고서 목록, 전투 뉴스에는 양측의 지원 동맹원이 플레이어별 함선 수와 동맹 이름과 함께 표시되며, 모든 참여자가 보고서를 받습니다.
함선은 함선 설계 시 대함선 전투, 행성 폭격, 또는 혼합 역할에 특화될 수 있습니다. 전투에 관여하는 능력치는 다음과 같습니다.
| 아이콘 | 능력치 | 설명 |
|---|---|---|
| 대함선 공격력 | 적 함선을 공격할 때 가하는 피해 | |
| 대행성 공격력 | 행성을 폭격할 때 가하는 피해 | |
| 방어막 | 피해 완화 공식을 통해 들어오는 피해를 감소 | |
| 체력(히트 포인트) | 파괴되기 전 함선이 흡수할 수 있는 총 피해량 |
함선의 숙련도 등급은 설계 수치 위에 공격(대함선 및 대행성), 방어막, 수리를 올려 줍니다. 전설 등급에서 최대 공격 +20%, 방어막 +15%, 수리 +50%입니다. 히트 포인트는 결코 변하지 않습니다. 함선을 참고하세요.
함선 체력은 백분율로 추적됩니다: (현재_히트포인트 / 최대_히트포인트) * 100
행성은 공격해 오는 함선을 파괴하는 데 초점을 둔 방어 능력을 갖습니다.
| 아이콘 | 능력치 | 설명 |
|---|---|---|
| 대함선 공격력 | 매 라운드 공격 함선에 가하는 피해 | |
| 방어막 | 들어오는 피해를 감소(함선과 동일한 공식 사용) | |
| 에너지 비축량 | 첫 번째 방어선 — 방어막에 동력 공급 | |
| 병력(인구) | 두 번째 방어선 — 방어막이 무너진 뒤 싸움 |
방어막(에너지 기반)
(현재_에너지 / 에너지_저장_용량) * 100병력(인구 기반)
(현재_인구 / 최대_인구) * 100모성의 달은 행성의 능력치에 더해집니다. 달 방어 포대는 대함선 공격 +30을, 달 방어막 투사기는 방어막 +20을 줍니다. 달이 행성 주위를 도는 동안에는 달 자체를 쏠 수 없습니다. 발사된 달은 독립된 함선으로 싸우며, 행성으로 보낸 달은 행성에 충돌해 파괴합니다. 전체 규칙은 달을 참고하세요.
max(공격_함선_수, 방어_함선_수)함선은 무작위 초기 선택을 사용하는 집중 사격 표적 시스템을 씁니다.
50라운드 후에도 결판나지 않은 전투는 미결로 멈춥니다. 아무도 이기지 않고, 아무것도 점령되지 않으며, 보고서에는 50라운드 후 미결이라는 라벨이 붙습니다. 행성은 입은 피해를 유지하고, 모든 함선은 피해와 명령을 유지하며, 전투는 다음 전투 턴에 도달한 상태에서 재개됩니다.
한 사이클에서 가해진 총 피해가 0일 때 교착 상태가 발생합니다. 이는 다음의 경우에 일어납니다.
교착 상태 결과: 전투가 종료되고, 방어자가 승리하며, 공격 함대의 행동이 제거됩니다.
함선 대 행성 전투는 모든 방어 함선이 파괴된 뒤에만 시작됩니다. 순서는 다음과 같습니다.
방어막 활성 중(에너지 > 0):
방어막이 무너진 뒤(에너지 = 0):
행성 히트 포인트가 0이 되면:
함선 전투와 동일합니다: 한 사이클의 총 피해가 0이면 전투가 방어자 승리로 종료됩니다.
피해는 로그 기반 방어막 감소 공식을 사용합니다.
ratio = shields / attack
damage_multiplier = 1 / (1 + log(ratio + 1))
damage = ceil(attack * damage_multiplier)
final_damage = max(1, damage)
| 시나리오 | 기본 결과 |
|---|---|
| 공격 = 100, 방어막 = 0 | 100 피해(전체 피해) |
| 공격 = 100, 방어막 = 100 | 약 54 피해(방어막이 약 46% 감소) |
| 공격 = 100, 방어막 = 1000 | 약 15 피해(강한 완화) |
| 공격 > 0, 방어막 무관 | 최소 1 피해 보장 |
| 공격 = 0, 방어막 무관 | 0 피해(예: 정착선) |
기본 피해가 계산된 뒤, 치명타 확률이 있습니다.
| 굴림 | 확률 | 효과 | 배수 |
|---|---|---|---|
| 1-5 | 5% | 치명타 | 150% 피해 |
| 6-100 | 95% | 일반 명중 | 100% 피해 |
이는 전투에 전술적 불확실성을 더합니다 — 더 약한 함대라도 치명타로 운이 따르면 전세를 뒤집을 수 있습니다.
장관은 전투 행동을 크게 변화시킬 수 있습니다. 전투 관련 장관은 정복부와 국방부에 있습니다.
이름: 베스퍼(Vesper)

| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 효과 | 행성 폭격 중 부수적 피해를 감소 |
| 메커니즘 | 명중당 건물/인구 파괴 확률이 4%에서 2%로 감소 |
| 적용 대상 | 공격 플레이어(점령 중인 행성의 인프라 보호) |
| 이점 | 점령한 행성이 더 많은 건물과 인구를 보존 |
이름: 오린(Orin)

| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 효과 | 새로 점령한 행성에 건물 대기열을 자동으로 배정 |
| 메커니즘 | 플레이어가 설정한 "정복 PQA"(행성 대기열 자동화) 사용 |
| 적용 대상 | 공격 플레이어(행성 점령 성공 시) |
| 이점 | 점령한 행성이 즉시 생산적인 건설을 시작 |
이름: 보누쿠스(Bonucus)

| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 효과 | 행성 방어가 무작위 대신 집중 사격 표적을 사용 |
| 메커니즘 | 파괴될 때까지 같은 표적을 공격, 공격마다 3% 확률로 전환 |
| 적용 대상 | 방어 플레이어의 행성 |
| 이점 | 화력을 집중해 공격 함선을 더 빨리 파괴 |
이름: 올릭스(Olyx)

| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 효과 | 방어 건물이 행성 점령 시 살아남을 수 있음 |
| 메커니즘 | 각 방어 건물은 점령 시 파괴되지 않을 50% 확률을 가짐 |
| 적용 대상 | 공격 플레이어(점령하는 행성의 건물) |
| 이점 | 점령한 행성이 방어막/공격 건물을 보존할 수 있음 |
참고: 일반적으로 행성이 점령되면 모든 방어 건물(행성 공격력이나 방어막 보너스를 제공하는 건물)이 파괴됩니다. 이 장관은 각 건물에 동전 던지기 같은 생존 확률을 부여합니다.
전투기(대함선)
폭격기(대행성)
혼합형
고체력 빌드
고방어막 빌드

매 전투 후 다음을 포함하는 상세 보고서가 생성됩니다.
폭격 능력이 없는 함선도 행성 공격에 참여합니까?
행성 위치에 있는 당신 소유의 모든 함선이 공격에 참여합니다.
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