Este documento describe cómo funciona el sistema de batalla en Ferion, incluyendo el combate nave contra nave, el combate nave contra planeta y todas las mecánicas relacionadas.
En el Ferion original, todas las naves de una flota se reducían a una única "supernave" agregada para los cálculos de batalla. Esto ya no es así. Ahora cada nave lucha individualmente con sus propias estadísticas. No puedes potenciar la efectividad de una flota añadiendo naves que solo llevan escudos: cada nave debe valerse por sí misma.
En el Ferion original, las capacidades de la flota enemiga eran fáciles de leer. Ahora, tienes que entrar en combate para descubrir:
Esto añade profundidad táctica y exige recopilar inteligencia mediante enfrentamientos de combate reales.
El Ferion original requería naves de tropas especializadas para capturar planetas. Esto ya no es necesario: cualquier flota atacante superviviente puede capturar un planeta una vez agotadas sus defensas.
Las flotas son unidades organizativas que permiten comandar varias naves como un solo grupo para el movimiento y las órdenes. Sin embargo, en los cálculos de batalla, cada nave opera individualmente:
Los miembros de la alianza pueden luchar codo con codo. Cuando uno de tus compañeros de alianza es atacado, o ataca a alguien, tus naves situadas en esa ubicación pueden unirse a la batalla de su lado:
Ambas opciones están activadas por defecto y se encuentran en la pestaña Ajustes de la alianza. Las naves que asisten nunca inician una batalla por sí solas. Los informes de batalla, la lista de informes y las noticias de batalla muestran a los miembros que asisten en ambos bandos, con el número de naves por jugador y los nombres de las alianzas, y todos los participantes reciben el informe.
Las naves pueden especializarse en combate antinave, bombardeo planetario o roles híbridos durante el diseño de la nave. Las siguientes estadísticas importan en combate:
| Icono | Estadística | Descripción |
|---|---|---|
| Fuerza de ataque contra naves | Daño infligido al atacar naves enemigas | |
| Fuerza de ataque contra planetas | Daño infligido al bombardear planetas | |
| Escudos | Reducen el daño entrante mediante la fórmula de mitigación de daño | |
| Salud (puntos de vida) | Daño total que la nave puede absorber antes de su destrucción |
El nivel de veteranía de una nave aumenta su ataque (contra naves y planetas), sus escudos y su reparación por encima de los valores del diseño: hasta +20 % de ataque, +15 % de escudos y +50 % de reparación en Legendario. Los puntos de vida nunca cambian. Consulta Naves.
La salud de la nave se registra como porcentaje: (current_hit_points / max_hit_points) * 100
Los planetas tienen capacidades defensivas centradas en destruir las naves atacantes:
| Icono | Estadística | Descripción |
|---|---|---|
| Fuerza de ataque contra naves | Daño infligido a las naves atacantes en cada ronda | |
| Escudos | Reducen el daño entrante (usan la misma fórmula que las naves) | |
| Reservas de energía | Primera línea de defensa: alimentan los escudos | |
| Tropas (población) | Segunda línea de defensa: luchan cuando caen los escudos |
Escudos (basados en energía)
(current_energy / energy_storage_capacity) * 100Tropas (basadas en población)
(current_population / max_population) * 100La luna de un mundo natal se suma a las estadísticas del planeta: una Batería de defensa lunar da +30 de ataque contra naves y un Proyector de escudo lunar +20 de escudos. A la propia luna no se le puede disparar mientras orbita el planeta. Una luna que ha sido lanzada combate como una nave propia, y una luna enviada contra un planeta se estrella contra él y lo destruye. Consulta Lunas para las reglas completas.
max(attacking_ships_count, defending_ships_count)Las naves usan un sistema de objetivos de fuego concentrado con selección inicial aleatoria:
Una batalla que sigue sin decidirse tras 50 rondas se detiene como sin resolver: nadie gana, no se captura nada, y el informe lleva la etiqueta Sin resolver tras 50 rondas. El planeta conserva el daño recibido, cada nave conserva su daño y sus órdenes, y el combate se reanuda en el siguiente turno de combate desde el estado alcanzado.
Se producen tablas cuando el daño total infligido en un ciclo es cero. Esto ocurre cuando:
Resultado de las tablas: la batalla termina, se otorga la victoria al defensor y se elimina la acción de la flota atacante.
El combate nave contra planeta solo comienza después de que todas las naves defensoras hayan sido destruidas. La secuencia es:
Mientras los escudos están activos (energía > 0):
Cuando caen los escudos (energía = 0):
Cuando los puntos de vida del planeta llegan a 0:
Igual que en las batallas entre naves: si el daño total de un ciclo es cero, la batalla termina con victoria del defensor.
El daño usa una fórmula logarítmica de reducción por escudos:
ratio = shields / attack
damage_multiplier = 1 / (1 + log(ratio + 1))
damage = ceil(attack * damage_multiplier)
final_damage = max(1, damage)
| Escenario | Resultado base |
|---|---|
| Ataque = 100, Escudos = 0 | 100 de daño (daño completo) |
| Ataque = 100, Escudos = 100 | ~54 de daño (los escudos reducen ~46 %) |
| Ataque = 100, Escudos = 1000 | ~15 de daño (mitigación fuerte) |
| Ataque > 0, cualquier escudo | Mínimo de 1 de daño garantizado |
| Ataque = 0, cualquier escudo | 0 de daño (p. ej., naves colonizadoras) |
Tras calcular el daño base, hay una probabilidad de golpe crítico:
| Tirada | Probabilidad | Efecto | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| 1-5 | 5% | Golpe crítico | 150% de daño |
| 6-100 | 95% | Golpe normal | 100% de daño |
Esto añade incertidumbre táctica a las batallas: incluso las flotas más débiles pueden tener suerte con los golpes críticos y, potencialmente, cambiar el curso de la batalla.
Los ministros pueden modificar significativamente el comportamiento de la batalla. Los ministros relacionados con el combate se encuentran en el Ministerio de Conquista y el Ministerio de Defensa.
Nombre: Vesper

| Aspecto | Descripción |
|---|---|
| Efecto | Reduce el daño colateral durante el bombardeo planetario |
| Mecánica | La probabilidad de destrucción de edificios/población se reduce del 4 % al 2 % por impacto |
| Se aplica a | Jugador atacante (protege la infraestructura de los planetas que estás capturando) |
| Beneficio | Los planetas capturados conservan más edificios y población |
Nombre: Orin

| Aspecto | Descripción |
|---|---|
| Efecto | Asigna automáticamente una cola de construcción a los planetas recién capturados |
| Mecánica | Usa la "PQA de conquista" (automatización de colas de planeta) configurada por el jugador |
| Se aplica a | Jugador atacante (al capturar un planeta con éxito) |
| Beneficio | Los planetas capturados empiezan de inmediato una construcción productiva |
Nombre: Bonucus

| Aspecto | Descripción |
|---|---|
| Efecto | Las defensas del planeta usan fuego concentrado en lugar de objetivos aleatorios |
| Mecánica | Se ataca al mismo objetivo hasta destruirlo, con un 3 % de probabilidad de cambiar por ataque |
| Se aplica a | Planeta del jugador defensor |
| Beneficio | Concentra el fuego para destruir las naves atacantes más rápido |
Nombre: Olyx

| Aspecto | Descripción |
|---|---|
| Efecto | Los edificios defensivos pueden sobrevivir a la captura del planeta |
| Mecánica | Cada edificio defensivo tiene un 50 % de probabilidad de NO ser destruido en la captura |
| Se aplica a | Jugador atacante (edificios de los planetas que capturas) |
| Beneficio | Los planetas capturados pueden conservar escudos/edificios de ataque |
Nota: normalmente, cuando se captura un planeta, TODOS los edificios defensivos (los que proporcionan bonificaciones de ataque planetario o de escudo) se destruyen. Este ministro da a cada uno una probabilidad de cara o cruz de sobrevivir.
Cazas (antinave)
Bombarderos (antiplaneta)
Híbridos
Diseños de salud alta
Diseños de escudos altos

Tras cada batalla se genera un informe detallado que contiene:
¿Las naves sin capacidad de bombardeo participan en el ataque a un planeta?
Todas las naves de tu propiedad situadas en la ubicación del planeta participarán en el ataque.
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